Tabla de contenidos

Reglamento eFIBA en español

1. DEFINICIONES 

Los términos en mayúscula en este reglamento tendrán los significados asignados en los Estatutos Generales de FIBA y/o el Reglamento Interno de FIBA, salvo que se definan de otra manera en el presente reglamento. El término «incluir» y cualquiera de sus variaciones (incluido, incluye, etc.) se interpretarán sin limitación.

  • Admin: Un funcionario administrativo según lo definido en la Sección 7.2.1.
  • Inteligencia Artificial (IA): Personajes no controlados por el jugador, administrados por la IA, aunque el avatar permanecerá en el juego.
  • Avatar: El atleta en el juego que el jugador está utilizando durante una partida.
  • Difusor: La entidad que comparte contenido del juego eFIBA en un canal de televisión lineal, canal de transmisión en línea o similar.
  • Capitán: Definido en la Sección 4.2.3.
  • Competencia: Cualquier evento regional o mundial de eFIBA, incluyendo cualquiera de sus etapas, que compone la temporada actual de eFIBA.
  • Equipo: El equipo descrito en la Sección 6.1.
  • Guía de Medios de FIBA: Definida en la Sección 10.2.
  • Derechos de FIBA: Definidos en la Sección 9.a.
  • Guía de Transmisión de FIBA: Definida en la Sección 8.10.
  • Juego: Cada enfrentamiento programado entre equipos participantes durante una competencia. Un partido puede contener varios juegos, y la cantidad de juegos por partido se determina según el Artículo 2.
  • Medios de Juego: Capturas de pantalla y videos de las jugadas.
  • Árbitro Principal: El árbitro principal de la competencia según la Sección 7.1.1.
  • Competencia Presencial: Competencia en la que los equipos compiten con sus jugadores físicamente presentes en una sede oficial.
  • NBA2K: Videojuego de simulación de baloncesto desarrollado por Visual Concepts y publicado por 2K Sports, refiriéndose a la última edición de NBA2K disponible al inicio de la competencia.
  • Partido: Cada enfrentamiento programado entre equipos en una competencia, compuesto por juegos, donde ganar un «partido» implica ganar los juegos individuales que lo conforman.
  • FNM: Federación Nacional Miembro de FIBA.
  • Oficiales: Se refiere tanto al Árbitro Principal como a los Administradores.
  • Competencia en Línea: Competencia que se lleva a cabo en el modo multijugador en línea de NBA2K.
  • Jugador: Cualquier jugador registrado por una FNM ante FIBA.
  • Formulario de Entrada de Jugador: Formulario proporcionado por FIBA que debe ser firmado por el jugador antes de participar en una competencia.
  • Fecha Límite de Registro de Jugadores: Fecha límite para que todas las FNM registren a los jugadores de su equipo para participar en la competencia.
  • Pro – AM: Modo de juego competitivo donde los jugadores forman equipos con sus MyPlayers personalizados para competir en juegos 5v5.
  • PS Plus: Servicio de suscripción de PlayStation requerido para jugar juegos en línea.
  • ID de PSN: ID en línea para la red PlayStation.
  • Temporada: La totalidad de los partidos jugados durante un período definido.
  • Streamer: Definido en la Sección 4.2.4.
  • Equipo: Todos los equipos de las FNM que participan en la competencia.
  • Fecha Límite de Confirmación del Equipo: Fecha límite para que todas las FNM registren su interés en participar en la competencia.
  • Protesta del Equipo: Definida en la Sección 7.3.1.
  • Formulario de Registro del Equipo: Formulario de registro proporcionado por FIBA que debe ser llenado y firmado por cualquier FNM que desee registrar un equipo para la competencia.
  • Fecha Límite de Registro del Equipo: Fecha límite para que todas las FNM registren su equipo para la competencia.
  • Jugador Verificado: Definido en la Sección 5.5.1.
  • Finales Mundiales: Evento de cierre de la temporada de eFIBA, donde se coronará al Campeón Mundial de eFIBA. Si es posible, el evento se llevará a cabo en una etapa de red de área local (LAN).

2. General 

2.1 MARCO NORMATIVO

2.1.1 Este Reglamento define, rige y regula detalladamente la Competencia, según lo autorizado por el Consejo Central de FIBA de conformidad con el Libro 2, Artículo 2-8 del Reglamento Interno de FIBA.

2.1.2 Este Reglamento entra en vigor el 16 de septiembre de 2024. FIBA podrá actualizar o modificar este Reglamento en cualquier momento, en cuyo caso los cambios se notificarán de inmediato a las Federaciones Nacionales Miembro (FNM).

2.1.3 Los Reglamentos Internos de FIBA, en particular los Libros 1 y 4 de dichos reglamentos, se aplican a la Competencia.

2.1.4 En caso de conflicto o discrepancia, los Estatutos Generales de FIBA y los Reglamentos Internos de FIBA (en la medida en que sean aplicables) prevalecerán sobre este Reglamento, excepto por aquellas disposiciones especiales establecidas en este documento.

2.2 Competencia

2.2.1 FIBA tiene la autoridad para organizar, sancionar y controlar la Competencia a nivel mundial. En la medida establecida en el Capítulo 7 a continuación, FIBA podrá actuar a través de los Oficiales mencionados en dicho capítulo.

2.2.2 FIBA es competente para tomar cualquier decisión respecto a la Competencia y/o cualquier Partido, incluyendo, sin limitación, la imposición de sanciones (Libro 1 del Reglamento Interno de FIBA, Capítulo 6 – Sanciones), restringir la participación o retirar Equipos de un Partido o de la Competencia, cancelar, reubicar o posponer una Competencia o Partido, o retirar el reconocimiento de FIBA, siempre que surja un conflicto o cualquier otro asunto que, a discreción de FIBA, pudiera razonablemente poner en peligro la reputación de FIBA, el deporte del baloncesto, la integridad o el éxito de la Competencia o Partido, o la salud, seguridad y/o protección de los participantes.

2.2.3 FIBA podrá, a su discreción, delegar cualquiera de sus responsabilidades relacionadas con la organización de la Competencia, excluyendo la autoridad disciplinaria, a cualquier tercera parte.

3. Sistema de Competencia

3.1 Competencia

3.1.1 Las Federaciones Nacionales Miembro (FNM) elegibles se dividen en siete regiones. Los horarios exactos para cada partida se comunicarán a través de Discord, correo electrónico o los grupos oficiales en «Toornament» (software para la gestión de resultados de Juegos y Competencias).

3.1.2 El sistema de competencia, las fechas de juego y otra información relevante sobre este tema se compartirán con las FNM en la primera carta circular o mediante cualquier otro medio de comunicación oficial.

3.2 Sistema de Competencia

3.2.1 El sistema de competencia se actualizará anualmente o según sea necesario.

4. Elegibilidad, Composición y Registro de Equipos

4.1 Elegibilidad de los Equipos

Cada equipo en la Competencia representará a una (1) Federación Nacional Miembro (FNM). Cualquier FNM en buen estado ante FIBA tendrá derecho a inscribir un equipo para participar en la Competencia. En principio, cada FNM estará representada por un solo (1) equipo, a menos que FIBA decida lo contrario a su entera discreción.

4.2 Composición del Equipo

4.2.1 Para las competiciones en línea, un equipo debe estar compuesto por un mínimo de cinco (5) jugadores y un máximo de siete (7) jugadores.

4.2.2 Para las competiciones presenciales, un equipo debe estar compuesto por cinco (5) jugadores.

4.2.3 Cada equipo designará a uno de sus jugadores como el punto de contacto principal con FIBA (el “Capitán”). De ser posible, se designará a un jugador que hable inglés como Capitán.

4.2.4 Cada equipo designará a uno de sus jugadores para mostrarse a través de su cámara web (el “Streamer”). El Streamer puede ser el mismo jugador que el Capitán.

4.2.5 Cada equipo designará a un jugador que será responsable de proporcionar la transmisión del juego en tiempo real a eFIBA. Este jugador puede ser el mismo que el Capitán, y es altamente deseable que sea el mismo jugador que el Streamer.

4.2.6 Excepto en casos de reprogramación según la Sección 8.9.2, las FNM no podrán realizar cambios en la composición de su equipo durante la Competencia.

4.2.7 Cada equipo deberá nominar una alineación inicial de cinco (5) jugadores veinticuatro (24) horas antes del inicio de cada partido.

4.2.8 Los equipos pueden cambiar su alineación inicial entre partidos el mismo día de juego, siempre y cuando informen previamente al Administrador Principal en el canal de capitanes relevante en Discord al menos treinta (30) minutos antes del inicio del partido.

4.3 Confirmación del Equipo

4.3.1 Para cada Competencia, FIBA comunicará por correo electrónico y Discord a las FNM la fecha límite para confirmar equipos y los documentos requeridos que deben ser presentados dentro del Plazo de Confirmación del Equipo, junto con el Formulario de Registro del Equipo.

4.3.2 Cualquier FNM que desee participar en la Competencia deberá confirmar su interés a través de un correo electrónico a support@efiba.basketball dentro del Plazo de Confirmación del Equipo. Las FNM no estarán obligadas a pagar una tarifa de registro.

4.3.3 FIBA podrá imponer otros requisitos de confirmación de equipo adicionales en cualquier momento, informando de inmediato a las FNM en tal caso.

4.4 Registro del Equipo

4.4.1 Para cada Competencia, FIBA comunicará por correo electrónico y Discord a las FNM la fecha límite para registrar equipos y los documentos requeridos que deben ser presentados dentro del Plazo de Registro del Equipo junto con el Formulario de Registro del Equipo.

4.4.2 Al expirar el Plazo de Confirmación del Equipo (a las 24:00 horas, hora suiza de la fecha correspondiente), la FNM que:

  • haya confirmado debidamente ante FIBA según la Sección 4.3.2 podrá completar el registro del equipo;
  • no haya cumplido con los requisitos de esta Sección 4.3.2 se considerará incapaz de completar el registro del equipo y participar en la competencia del año respectivo.

4.4.3 Cualquier FNM que desee participar en la Competencia deberá registrar su equipo enviando un formulario de registro completo y firmado y cualquier otro documento requerido a support@efiba.basketball dentro del Plazo de Registro del Equipo. FIBA, a su discreción, puede conceder a una FNM una breve extensión del Plazo de Registro del Equipo. Las FNM no estarán obligadas a pagar una tarifa de registro.

4.4.4 Al expirar el Plazo de Registro del Equipo (a las 24:00 horas, hora suiza de la fecha correspondiente), el registro de un equipo que:

  • haya sido debidamente registrado con FIBA de acuerdo con esta Sección 4.4 será vinculante legalmente;
  • no haya cumplido con los requisitos de esta Sección 4.4 se considerará retirado, y FIBA podrá seleccionar un sustituto a su entera discreción.

4.4.5 Las FNM que hayan registrado un equipo para una Competencia y retiren su participación después de que la confirmación se haya vuelto legalmente vinculante (ver Sección 4.4.4) o que no se presenten con el número mínimo de jugadores (ver Secciones 4.2.1 y 4.2.2) en la apertura de la Competencia podrán ser sancionadas por FIBA con una multa de hasta CHF 10,000. Además de la multa, FIBA podrá imponer otras sanciones que considere apropiadas de acuerdo con el Libro 1 del Reglamento Interno de FIBA. Los retiros que se realicen dentro de los quince (15) días previos al inicio de una Competencia se considerarán especialmente graves para efectos de sanción.

4.4.6 FIBA puede imponer otros requisitos de registro de equipo adicionales en cualquier momento, informando de inmediato a las FNM en tal caso.

5. Elegibilidad, Registro y Verificación de Jugadores

5.1 Requisitos de Elegibilidad del Jugador

5.1.1 Para poder jugar en la Competencia, un jugador debe cumplir con los siguientes requisitos:

  1. Tener al menos dieciséis (16) años cumplidos para el primer día de la Competencia;
    b. Poseer la nacionalidad legal (pasaporte e identificación) del país cuya FNM representa su equipo;
    c. Sujeto a los Casos Especiales (ver Sección 5.2), no debe haber jugado previamente para el equipo de otra FNM en una competencia de eFIBA (según lo definido en el Libro 2, Artículo 2-8 de los Reglamentos Internos de FIBA);
    d. Residir en un país que, a discreción de FIBA, no afecte la jugabilidad; y
    e. No ser empleado de FIBA ni de ninguna de sus subsidiarias o afiliadas, ni ser un familiar cercano de dicho empleado.

5.2 Casos Especiales

5.2.1 Un jugador que haya jugado previamente para el equipo de una FNM en cualquier competencia de eFIBA no podrá jugar para el equipo de otra FNM en ninguna competencia de eFIBA. Sin embargo, en circunstancias excepcionales y a su entera discreción, FIBA puede autorizar que dicho jugador juegue para el equipo de otra FNM en diferentes años de competencia. Al ejercer esta discreción, FIBA debe considerar el conjunto de circunstancias, las cuales pueden incluir, entre otros aspectos, si existen vínculos cercanos (deportivos o de otro tipo) entre el jugador y el país de la otra FNM y si dicha autorización beneficia el desarrollo de cualquier disciplina electrónica o virtual del deporte del baloncesto en ese país.

5.2.2 En ningún caso FIBA podrá otorgar dicha autorización para un jugador durante la misma temporada en la que haya jugado para otra FNM.

5.2.3 Cualquier jugador que haya jugado en una competencia principal de eFIBA para el equipo de una FNM, para la cual el jugador sea elegible, se considera que ha elegido la FNM de ese país.

5.2.4 Antes de tomar una decisión, FIBA puede consultar tanto a las FNM involucradas como al jugador en cuestión.

5.2.5 Las decisiones de FIBA sobre casos especiales pueden estar sujetas al pago de una tarifa administrativa de hasta CHF 20,000.

5.2.6 Un equipo que participe en una Competencia puede tener solo un (1) jugador autorizado bajo este artículo.

5.3 Registro de Jugadores

5.3.1 Para cada competencia, FIBA comunicará a las FNM, mediante correo electrónico y Discord, la fecha límite para registrar a los jugadores de su equipo. Los jugadores deben completar este formulario de registro.

5.3.2 Cualquier FNM que haya registrado su equipo válidamente según la Sección 4.4 debe registrar a los jugadores de su equipo en MAP y enviar lo siguiente antes de la fecha límite de registro de jugadores a FIBA por correo electrónico a support@efiba.basketball:

  • Una lista de los jugadores que la FNM desea registrar, utilizando el formulario proporcionado por FIBA;
  • Un pasaporte y una identificación válidos para cada jugador (en circunstancias excepcionales, FIBA puede, a su entera discreción, aceptar otra prueba emitida por el gobierno sobre la edad y nacionalidad del jugador); y
  • Cualquier documento adicional requerido por FIBA (en cuyo caso FIBA notificará tales requisitos documentales adicionales a las FNM junto con la notificación de la fecha límite de registro de jugadores).

5.3.3 FIBA puede, en circunstancias excepcionales y a su entera discreción, otorgar a una FNM una breve extensión de la fecha límite de registro de jugadores.

5.3.4 Si no se cumplen los requisitos establecidos en la Sección 5.3.2 dentro de la fecha límite de registro de jugadores, el o los jugadores relevantes no serán registrados, independientemente de si cumplen con los requisitos de elegibilidad establecidos en la Sección 5.1.

5.4 Responsabilidad de la FNM

5.4.1 La FNM es responsable de asegurar que su equipo esté compuesto únicamente por jugadores que cumplan con los requisitos de elegibilidad listados en la Sección 5.1 en todo momento durante la Competencia correspondiente. Para evitar dudas, el Artículo 1-183 de los Reglamentos Internos de FIBA se aplicará mutatis mutandis.

5.5 Verificación de Jugadores

5.5.1 Un jugador se convierte en «Jugador Verificado» una vez que FIBA ha confirmado a la FNM correspondiente que el jugador fue registrado de acuerdo con la Sección 5.3 y es elegible para jugar para el equipo en el cual ha sido registrado conforme a la Sección 5.1.

5.5.2 Solo los Jugadores Verificados pueden participar en una Competencia.

5.5.3 Los Jugadores Verificados que no se presenten a algún partido de una Competencia pueden estar sujetos a sanciones por parte de FIBA de acuerdo con el Libro 1 de los Reglamentos Internos de FIBA, dependiendo de las circunstancias.

6. Equipo y Código de Vestimenta

6.1 Equipo para Competencias en Línea

6.1.1 Para participar en cualquier Competencia en Línea, las FNM deben asegurarse de cumplir con los siguientes requisitos de equipo:

  • Cada jugador debe poseer o tener acceso a la última versión de NBA2K en PlayStation 5.
  • Cada jugador debe tener un ID de PSN válido.
  • Cada jugador debe contar con una suscripción válida de PS Plus.
  • El Capitán o Streamer debe tener una cámara web (en teléfono o computadora) para transmitir adecuadamente los partidos.

6.2 Equipo para Competencias Presenciales

6.2.1 FIBA proporcionará el equipo necesario para cualquier competencia presencial.

6.3 Código de Vestimenta

Todos los jugadores que participen en una Competencia Presencial y todos los jugadores que aparezcan en cámara en una Competencia en Línea deberán cumplir con los siguientes requisitos de vestimenta:

6.3.1 Los jugadores deben usar camisetas del equipo nacional o cualquier otra vestimenta considerada apropiada a discreción de FIBA. Los equipos deben proporcionar a FIBA el diseño de los uniformes de los jugadores para las Finales Mundiales al menos una (1) semana antes de viajar al país anfitrión.

6.3.2 Los jugadores no deben usar, portar ni exhibir ningún artículo de naturaleza política.

6.3.3 Los jugadores no deben usar, portar ni exhibir de manera visible ningún artículo relacionado con, pero no limitado a:

  • Alcohol fuerte
  • Apuestas
  • Criptomonedas
  • Armas de fuego
  • Pornografía
  • Mensajes políticos

6.3.4 La violación del código de vestimenta será sancionada de acuerdo con los artículos 1173 y 1-174 de los Reglamentos Internos de FIBA.

7. Oficiales

7.1 Árbitro Principal

7.1.1 FIBA nombrará a un oficial supervisor («Árbitro Principal») para cada partido o para toda la Competencia, a su discreción.

7.1.2 Además de las demás competencias otorgadas expresamente al Árbitro Principal en este documento, el Árbitro Principal decidirá sobre los siguientes asuntos que puedan surgir durante un juego o la Competencia:

  • Resultado final de un partido;
  • Clasificación de un equipo;
  • Calificación del avatar; y
  • Cualquier consecuencia en el juego por violaciones de este Reglamento.

Las decisiones del Árbitro Principal sobre asuntos que correspondan a los puntos (a) y (d) son decisiones de campo y son finales y no pueden apelarse.

7.2 Administradores (Admins)

7.2.1 FIBA puede designar a uno o más oficiales administrativos (“Admins”) que apoyen al Árbitro Principal, en particular supervisando los partidos, coordinando equipos y jugadores a lo largo de la Competencia, respondiendo preguntas y consultas de equipos y jugadores, dando instrucciones a los mismos, y asegurándose de que se cumpla este Reglamento. Cualquier asunto que caiga dentro del alcance de la Sección 7.1.2 deberá ser reportado de inmediato por los Admins al Árbitro Principal. Si no se nombran Admins, sus responsabilidades recaerán en el Árbitro Principal.

7.2.2 A menos que se disponga expresamente lo contrario, los Admins tomarán decisiones bajo este Reglamento en relación con desconexiones, errores técnicos u otros problemas técnicos que surjan durante un juego. Tales decisiones pueden tomarse sin necesidad de escuchar a los jugadores o equipos involucrados. Cualquier jugador o equipo directamente afectado por una decisión de un Admin puede apelar ante el Árbitro Principal dentro de los diez (10) minutos posteriores a la conclusión del partido en el que el Admin tomó la decisión relevante. La decisión del Árbitro Principal sobre el asunto no estará sujeta a más apelaciones.

7.2.3 Los Admins tienen la facultad de emitir advertencias oficiales si un jugador o equipo actúa de una manera que no constituye una violación de este Reglamento, pero va en contra de su espíritu y/o afecta negativamente el desarrollo de la Competencia. Si el jugador o equipo repite dicho comportamiento (o un comportamiento materialmente similar) a pesar de la advertencia, el comportamiento calificará como una violación de este Reglamento, de acuerdo con la Sección 13 de este Reglamento. El jugador/equipo al que se le imponga la advertencia puede apelar la advertencia del Admin ante el Árbitro Principal dentro de los diez (10) minutos posteriores a la conclusión del partido en el cual el Admin emitió la advertencia oficial. La decisión del Árbitro Principal sobre el asunto no estará sujeta a más apelaciones.

7.2.4 Si FIBA no ha designado ningún Admin, el Árbitro Principal tomará cualquier decisión según la Sección 7.2.2 y emitirá cualquier advertencia bajo la Sección 7.2.3. Cualquier jugador o equipo directamente afectado por dicha decisión o advertencia puede presentar una solicitud de reconsideración ante el Árbitro Principal dentro de los plazos mencionados en las Secciones 7.2.2 o 7.2.3, respectivamente. La decisión del Árbitro Principal sobre la solicitud de reconsideración no estará sujeta a más apelaciones.

7.3 Protestas de los Equipos

7.3.1 Si, durante un juego, un equipo considera que se ha producido una violación de este Reglamento que afecta directamente a ese equipo en dicho juego, el equipo puede abandonar el juego (pero debe hacerlo inmediatamente al darse cuenta de la posible violación) y plantear el asunto ante el Admin o el Árbitro Principal («Protesta del Equipo»). Si la protesta del equipo se presenta ante el Admin, este deberá informar de inmediato al Árbitro Principal, quien decidirá sobre la posible violación de este Reglamento y las consecuencias resultantes para el partido.

7.3.2 El Árbitro Principal utilizará cualquier evidencia confiable y puede tomar cualquier decisión apropiada, incluida, entre otras, la cancelación, reanudación o repetición parcial o total del partido. El Árbitro Principal no podrá decidir cambiar el resultado del partido, a menos que exista evidencia clara y concluyente de que, de no haber sido por el motivo que dio lugar a la protesta del equipo, el nuevo resultado ciertamente se habría materializado.

7.4 Asuntos Disciplinarios

7.4.1 Para evitar dudas, cualquier decisión tomada por el Árbitro Principal o los Admins no limitará ni afectará de ninguna manera las facultades de FIBA para imponer sanciones por Infracciones Administrativas y/o Disciplinarias de acuerdo con el Libro 1 de los Reglamentos Internos de FIBA, a menos que se disponga expresamente lo contrario en este Reglamento.

8. Organización y Reglas del Juego

8.1 Canal de Comunicación Oficial

8.1.1 La comunicación oficial entre equipos, jugadores y oficiales en relación con la Competencia debe realizarse únicamente a través del servidor de Discord de la Competencia en el siguiente enlace: https://discord.gg/AUBkY6rz4Q.

8.2 Puntualidad

8.2.1 Los jugadores deberán estar en la arena Pro-Am dentro del juego, listos para jugar, en el horario solicitado por el Árbitro Principal.

8.2.2 Si algún jugador de un equipo llega a la arena Pro-Am dentro del juego al menos cinco (5) minutos después del horario solicitado por el Árbitro Principal, el equipo del jugador perderá el juego por abandono. En caso de una segunda (o más) pérdida por abandono según esta Sección 8.2.2, el Árbitro Principal puede decidir descalificar al equipo de la Competencia. Al tomar esta decisión, el Árbitro Principal deberá considerar si la FNM relevante estableció, en base a la probabilidad, que la llegada tarde (o inasistencia) del jugador se debió a problemas técnicos que no podrían haber sido razonablemente evitados por la FNM.

8.3 Preparación del Juego para Competencias en Línea

8.3.1 Los jugadores deben resolver cualquier problema que surja antes del inicio de un juego y que pudiera afectar su participación sin restricciones (en particular, sin limitación, problemas de conexión o hardware durante el juego). Dichos problemas pueden llevar a la descalificación por parte del Árbitro Principal, sin perjuicio de otras sanciones de acuerdo con el Libro 1 de los Reglamentos Internos de FIBA.

8.3.2 Todos los partidos se jugarán en un servidor ubicado en la región en la que se lleva a cabo la Competencia, salvo que el Árbitro Principal decida lo contrario.

8.3.3 Los acuerdos entre jugadores respecto a un juego (en particular, sin limitación, la elección del servidor si no usan el servidor estándar, la posesión de balón tras una desconexión o la determinación del equipo local/visitante) deben comunicarse al Árbitro Principal a través del servidor de Discord de la Competencia.

8.3.4 Si un jugador experimenta problemas de conexión, puede continuar jugando en el juego siempre que no interrumpa la jugabilidad de otros jugadores. Si un jugador se desconecta, el juego continúa como se menciona en la Sección 8.7.

8.4 Configuración de la Cancha para Competencias en Línea

8.4.1 En las competencias en línea, el equipo local en el juego relevante debe configurar la cancha de acuerdo con las instrucciones de FIBA, que se comunicarán a las FNM participantes antes de la Competencia correspondiente.

8.4.2 En caso de una violación de la Sección 8.4.1, el Árbitro Principal declarará que el equipo local pierde el partido por abandono. En lugar de imponer esta medida, el Árbitro Principal puede emitir una advertencia solo si es la primera violación del equipo en la Sección 8.4.1 y si el Árbitro Principal decide, a su discreción, que la violación es de gravedad menor y no tiene ningún efecto adverso material sobre el otro equipo. Ante una segunda o más pérdidas por abandono o advertencias al mismo equipo en la misma competencia por una violación de la Sección 8.4.1, el Árbitro Principal también impondrá una multa de hasta CHF 10,000 por cada violación. Además de estas medidas, FIBA puede imponer cualquier otra sanción que considere apropiada de acuerdo con el Libro 1 de los Reglamentos Internos de FIBA. La violación de los requisitos de patrocinio en las instrucciones de FIBA para la configuración de la cancha no se considerará de gravedad menor; en cambio, dichas violaciones se considerarán circunstancias agravantes según el Artículo 1-177.b de los Reglamentos Internos de FIBA.

8.5 Restricciones de Cuenta de PSN

8.5.1 Los jugadores solo pueden participar en cualquier Competencia de la Temporada con un (1) y el mismo ID de PSN. No es necesario que el jugador sea propietario del ID de PSN que esté utilizando para participar en las competencias de la temporada.

8.5.2 No se permitirá que los jugadores cambien sus IDs de PSN a menos que proporcionen una razón válida a FIBA al menos setenta y dos (72) horas antes del próximo juego del jugador. FIBA tendrá total discreción para otorgar, o no, el cambio del ID de PSN del jugador.

8.5.3 Los jugadores que utilicen múltiples IDs de PSN o que cambien su ID de PSN pueden ser descalificados de la Competencia.

8.5.4 Los IDs de PSN no deben contener obscenidades ni otro lenguaje ofensivo.

8.6 Avatares

8.6.1 Cada jugador debe tener un avatar con una calificación mínima de noventa (90) al inicio de cada juego. Si el avatar de un jugador tiene una calificación inferior a la mínima establecida al comienzo del juego y el jugador no obtuvo la aprobación del Árbitro Principal para jugar con dicho avatar al menos veinticuatro (24) horas antes del inicio del partido, el equipo del jugador perderá el partido por abandono.

8.6.2 Los jugadores tienen derecho a crear sus avatares en pantalla como deseen. Sin embargo, está prohibido crear avatares con una apariencia similar a cualquier persona real (excepto el propio jugador), ya sea viva o fallecida, sin el consentimiento válido de esa persona. Esto se aplica, en particular, a cualquier jugador, entrenador u otro personal de la NBA, o cualquier figura pública.

8.6.3 Los jugadores pueden cambiar de arquetipo entre partidos.

8.6.4 Los jugadores deben asegurarse de que sus avatares usen uniformes creados de acuerdo con las guías de diseño proporcionadas por FIBA a cada FNM.

8.6.5 Cada FNM participante debe completar la siguiente encuesta para la aprobación del uniforme dentro del juego: https://forms.gle/v3yAxpAPvLV3vPqB8.

8.7 Desconexiones

8.7.1 En caso de que uno o más jugadores se desconecten durante un juego, el juego continuará tal como está, y los jugadores desconectados serán reemplazados por un bot en el juego controlado por Inteligencia Artificial.

8.8 Errores (Bugs)

8.8.1 En caso de que ocurra un error que afecte el desarrollo de un juego, se aplicará lo siguiente:

  • Si el error afecta solo a un equipo, el equipo afectado deberá reiniciar el juego.
  • Si el error afecta a ambos equipos, el equipo local deberá reiniciar el juego.

8.9 Reprogramación y Cancelación

8.9.1 En caso de que la Competencia o un partido no puedan jugarse debido a razones técnicas fuera del control de los jugadores, por ejemplo, si la red PSN está caída, el Árbitro Principal tendrá derecho, a su discreción, a reprogramar o cancelar el partido o la Competencia. En caso de reprogramación, se anunciará el nuevo horario a los jugadores y FNM a través de los canales oficiales de comunicación.

8.9.2 Si un jugador no puede jugar el o los partidos reprogramados por razones de enfermedad, fallecimiento u otra causa equivalente, la FNM tendrá derecho a registrar un jugador de reemplazo y deberá comunicar el cambio al Árbitro Principal lo antes posible. Para evitar dudas, dicho jugador solo podrá participar una vez que haya sido Verificado (ver Sección 5.5).

8.10 Guía de Transmisión de FIBA

8.10.1 FIBA emitirá una guía de transmisión en línea («Guía de Transmisión de FIBA») con instrucciones antes del inicio de la Temporada, y todas las FNM, equipos y jugadores deberán cumplir con los requisitos de esta guía.

  • Las FNM y jugadores deben estar siempre preparados para pruebas y días “dummy” en los horarios designados que se comunicarán previamente por el Árbitro Principal o un Admin.
  • Los jugadores deben tener todo el equipo listo y gestionado según lo descrito en la Guía de Transmisión de FIBA. FIBA proporcionará la configuración en el juego y otros elementos necesarios para la transmisión a los equipos a más tardar siete (7) días antes del inicio de la Competencia.
  • La cámara debe estar colocada de modo que el Streamer sea claramente visible y con suficiente iluminación.
  • Cada equipo es responsable de proporcionar una transmisión del juego al Árbitro Principal. FIBA puede proporcionar un codificador a los equipos para asegurar una conexión estable para la transmisión. En caso de que un codificador no esté disponible o no funcione, al menos un jugador del equipo debe estar familiarizado y ser capaz de utilizar la función Remote Play en PlayStation para proporcionar una transmisión del juego al Árbitro Principal.

9. Derechos Comerciales

9.1 Derechos Comerciales

9.1.1 Todos los jugadores, equipos y demás participantes reconocen y aceptan las siguientes disposiciones:

  • Todos los derechos comerciales (incluyendo, sin limitación, todos y cada uno de los derechos de transmisión, licencias, venta minorista, marketing, patrocinio, datos, medios, juegos y equipo) relacionados con la Competencia («Derechos FIBA») pertenecen a FIBA.
  • FIBA tiene el derecho de vender cualquiera de los Derechos FIBA por una tarifa, siempre que se respeten los límites establecidos por el Consejo Central. FIBA puede, en cualquier momento, asignar parte o la totalidad de los Derechos FIBA a sus divisiones, subsidiarias, al organizador de una Competencia o a una organización oficialmente reconocida por FIBA según los Estatutos Generales de FIBA.
  • Para evitar dudas, los Artículos 1-51 a 1-60 de los Reglamentos Internos de FIBA se aplicarán mutatis mutandis.
  • Los jugadores no podrán asociarse comercialmente con FIBA, ni usar los derechos de propiedad intelectual de FIBA, ni permitir que terceros lo hagan, sin el consentimiento previo y por escrito de FIBA, el cual puede ser otorgado o denegado a discreción exclusiva de FIBA.
  • Ninguna parte de la producción de la Competencia (por ejemplo, imágenes, grabaciones, etc.) podrá ser reproducida en ninguna forma ni por ningún medio —gráfico, electrónico o mecánico, incluyendo fotocopias, grabaciones, distribución en línea o sistemas de almacenamiento y recuperación de información— con ningún propósito por parte de un jugador o equipo, excepto cuando FIBA lo permita explícitamente.
  • Cualquier material de la Competencia recibido por la FNM de FIBA directamente, a través de un Comité Organizador Local o de cualquier otra fuente, se utilizará exclusivamente para propósitos internos de análisis y no para ningún otro fin, incluyendo, sin limitación, cualquier propósito público y/o comercial.
  • FIBA tiene el derecho, sin costo, de usar fotografías, nombres y/o material fílmico de jugadores, oficiales, sedes, etc., tomados durante la Competencia. En el caso de que, por razones legales, dicho uso requiera el consentimiento del individuo en cuestión, la FNM deberá asegurarse de que dicho consentimiento sea obtenido o renunciado por el individuo.
  • FIBA tiene el derecho de utilizar los nombres, logotipos y emblemas del equipo o del país del equipo para cualquier fin, incluyendo, pero no limitado a, fines comerciales.
  • NBA2K ©2024 Take-Two Interactive Software, Inc. y sus subsidiarias. 2K, el logotipo de 2K y Take-Two Interactive Software son marcas registradas y/o marcas comerciales de Take-Two Interactive Software, Inc.

10. Medios y Comunicación

10.1 Redes Sociales

10.1.1 Las FNM deben cumplir con las siguientes obligaciones de redes sociales en sus propias cuentas:

  1. Anunciar la participación del equipo en la Competencia;
  2. Compartir el(los) enlace(s) oficial(es) de transmisión antes del inicio de cada partido en el que el equipo participe;
  3. Proporcionar una cobertura regular (definida como un mínimo de una publicación/historia/tuit relacionado con la Competencia en los días en que el equipo esté compitiendo) de la participación del equipo en la Competencia, incluyendo el calendario;
  4. El equipo deberá hacer su mejor esfuerzo para incluir cualquier cobertura en vivo en redes sociales por parte del equipo/FNM y sus jugadores, y reacciones durante cualquier segmento en vivo de eFIBA en sus respectivas cuentas de redes sociales, e incluir el enlace del canal oficial de transmisión de eFIBA.

Todas las publicaciones relacionadas con la Competencia, por el equipo, jugadores o entrenador, deben incluir las etiquetas #eFIBA, #eFIBAFinals y @eFIBA_official.

10.2.1 Para que eFIBA realice un seguimiento y reporte de las publicaciones en redes sociales, el equipo debe proporcionar todas las cuentas relevantes de redes sociales a eFIBA antes del inicio de la Competencia.

10.2.2 Se alienta a los equipos a ser lo más creativos posible con sus comunicaciones en redes sociales, incluyendo videos, memes y cobertura en vivo de eventos del equipo o de otros equipos participantes. Sin embargo, las publicaciones deben estar relacionadas con eFIBA o NBA 2K.

10.2.3 El contenido en redes sociales debe reflejar opiniones o experiencias honestas. El equipo no deberá:

(i) hacer declaraciones o llevar a cabo actividades que contengan afirmaciones que no sean factuales, verídicas o verificables;

(ii) menospreciar o hacer afirmaciones infundadas sobre eFIBA/FIBA/NBA2K/GOEXANIMO, otros equipos o terceros o sus productos o servicios, en cualquier contenido o en comentarios o publicaciones relacionadas, ni en ningún momento durante la temporada; y

(iii) desarrollar y/o producir contenido que de cualquier manera sea obsceno o perjudicial para la reputación, buena voluntad o interés de eFIBA, FIBA, GOEXANIMO, sus socios, Comités Organizadores Locales o cualquiera de sus respectivos asociados, empleados, contratistas o afiliados.

10.2.4 Se alienta a los equipos a usar la marca eFIBA y deberán asegurarse de que el uso del logotipo, fuente y colores oficiales de eFIBA para contenido se aplique de acuerdo con las pautas visuales de eFIBA proporcionadas por el equipo de eFIBA.

10.2.5 Los equipos deberán asegurarse de que las publicaciones en redes sociales cumplan con este Reglamento y los términos de uso o políticas publicadas de la(s) plataforma(s) en la(s) que se publiquen las publicaciones en redes sociales (por ejemplo, Twitch, Instagram, YouTube, Twitter, TikTok), ya que estas pueden actualizarse periódicamente.

10.3 Co-transmisión

10.3.1 Se alienta al equipo a seguir estas obligaciones de co-transmisión:

10.3.2 Para los partidos en los que el equipo participe, el equipo se compromete, dentro de sus posibilidades, a transmitir y promocionar dicho partido en canales oficiales como Twitch o YouTube, o a involucrar a un co-streamer/influencer para hacerlo. El equipo debe asegurar que se respeten las pautas de eFIBA y que se notifique a eFIBA al menos 48 horas antes de que la transmisión salga en vivo.

10.3.3 eFIBA proporciona todos los juegos desde las Clasificatorias Regionales en adelante a través de una solución en la nube y la transmisión líder. Las transmisiones de Pre-Clasificatorias y juegos amistosos no serán proporcionadas por eFIBA.

10.3.4 Los equipos no están obligados a usar las transmisiones proporcionadas a través de la nube y pueden ejecutar su producción de los juegos siempre que usen el paquete gráfico proporcionado por eFIBA para las superposiciones.

10.3.5 Las FNM (equipos) deben enviar a FIBA todas las métricas de transmisión, como los números de audiencia, inmediatamente después de que estén disponibles en la(s) plataforma(s) en cuestión.

10.3.6 Si un equipo llega a las eliminatorias o finales, se compromete a hacer su mejor esfuerzo para involucrar y proponer co-streamers/influencers potenciales que estén dispuestos a transmitir la transmisión a eFIBA para ayudar a aumentar la audiencia y el interés en la transmisión.

10.3.7 En caso de cualquier problema o inconveniente antes o durante la Competencia, el equipo debe hacer todos los esfuerzos razonables para comunicarse directamente con la Administración de Jugadores de eFIBA y/o la Administración de Competencia de eFIBA para resolver dichos problemas.

10.3.8 Asistir puntualmente a las reuniones de jugadores, marketing o equipo de eFIBA, ya sea en línea o en persona en la Competencia.

10.4 Obligaciones de Medios

10.4.1 El equipo se comprometerá a las siguientes obligaciones de medios:

  1. Si FIBA decide que uno o más jugadores deben formar parte de entrevistas (cortas entrevistas pre/post-partido y/o sesiones de entrevistas más largas), una conferencia de prensa o una sesión de autógrafos, fotos o videos, los jugadores no pueden negarse y deben asistir durante toda la temporada.

10.4.2 Para todas las competencias de eFIBA, los equipos no pueden rechazar una solicitud para brindar una entrevista. El entrevistado debe ser un jugador, a menos que se solicite específicamente lo contrario.

  1. La mayoría de las finales mundiales tendrán un día de medios obligatorio o Día de Contenido en Línea, en el cual los equipos serán fotografiados, filmados y entrevistados para la presentación del evento.
  2. Antes del inicio de la temporada, cada jugador debe enviar una foto de sí mismo que pueda usarse para los retratos de jugadores.
  3. Cuando sea aplicable, los equipos recibirán un cronograma de medios por adelantado para ser informados sobre la naturaleza, duración y horario de cualquier actividad de este tipo que tome más de cinco (5) minutos.
  4. En algunos casos, se puede pedir a los equipos que proporcionen contenido para redes sociales para uso en los canales de eFIBA.

10.5 Medios del Juego

10.5.1 Las capturas de pantalla del resultado del juego deberán ser subidas por ambos equipos del juego a un canal específico por país en el servidor de Discord de la Competencia inmediatamente después del final del juego, pero en ningún caso más de quince (15) minutos después de finalizar el juego.

10.5.2 Si es necesario, todo otro material del juego deberá ser subido por ambos equipos del juego a un enlace proporcionado por FIBA dentro de las veinticuatro (24) horas posteriores al final de un partido.

10.5.3 Todos los medios del juego deberán ser conservados por jugadores y equipos por al menos quince (15) días después de la conclusión de la Competencia.

11. Datos

11.1.1 Al participar en la Competencia, los jugadores aceptan que sus datos personales (nombre, fecha de nacimiento, ID de PSN, etc.) serán transmitidos y procesados por FIBA y la FNM correspondiente. Los datos personales también pueden ser procesados por 2K, de acuerdo con la Política de Privacidad de Take-Two Interactive Software: https://www.take2Games.com/privacy/.

11.1.2 Los datos personales se usarán para los propósitos de organización, gestión y monitoreo de la Competencia, incluyendo la visualización en pantalla de los avatares de los jugadores e IDs de PSN.

11.1.3 En cualquier caso, todo procesamiento de datos se llevará a cabo de acuerdo con las leyes de protección de datos relevantes.

12. Misceláneos

12.1 FIBA, a su total discreción, tendrá derecho a tomar cualquier decisión sobre la Competencia para proteger la salud, seguridad y seguridad de los jugadores, y por razones de fuerza mayor. FIBA no tendrá ninguna responsabilidad contractual, extracontractual o por negligencia por decisiones tomadas en virtud de este Reglamento.

12.2 FIBA no acepta responsabilidad alguna por lesiones a jugadores o terceros, incluyendo lesiones personales, muerte y/o daño a la propiedad, causadas o alegadas como causadas por la participación, asistencia o cualquier otra forma de involucramiento en cualquier parte de la Competencia.

12.3 Todos los aspectos de la Competencia se regirán por las leyes de Suiza, sin considerar conflictos de leyes.

12.4 Cualquier disputa que surja o esté relacionada con este Reglamento o, en general, con la participación de un jugador o FNM en la Competencia, se resolverá de acuerdo con los procedimientos previstos en los Estatutos Generales de FIBA y los Libros 1 y 4 de los Reglamentos Internos de FIBA.

13. Disciplina

13.1 Principio General

13.1.1 Para evitar dudas, los Capítulos 5 (Código de Conducta de FIBA), 6 (Sanciones), 7 (Disposiciones Procesales) y 8 (Apelaciones) del Libro 1 de los Reglamentos Internos de FIBA se aplican mutatis mutandis a todos los jugadores, equipos, FNM y otras partes involucradas en el baloncesto que participen en la Competencia y actividades relacionadas.

13.1.2 La violación de cualquier obligación bajo estos Reglamentos constituye una falta disciplinaria en el sentido del Artículo 1-159 del Reglamento Interno de FIBA.

13.2 Comportamiento del Jugador

13.2.1 Sin perjuicio de otras obligaciones, los jugadores deben comportarse de manera razonable, manteniendo una actitud apropiada y respetuosa hacia los espectadores, miembros de la prensa, Oficiales de la Competencia y otros jugadores en sus interacciones en línea y fuera de línea, incluidas redes sociales y transmisiones en vivo. Se espera que todos los jugadores se adhieran a estos estándares de deportividad y eviten conductas prohibidas, que incluyen, pero no se limitan a:

  • No llegar puntualmente a un juego cuando sea solicitado por los Oficiales;
  • Violar cualquier ley, norma o reglamento aplicable;
  • Manipular medios del juego;
  • Desconectarse intencionalmente;
  • Retrasar intencionalmente el juego usando la función de “Pausa” u otro método que cause interrupciones en el juego;
  • Abandonar un juego antes de su finalización;
  • Utilizar software o programas que interfieran, interrumpan o dañen la Competencia, la computadora de FIBA o la de otro jugador;
  • Usar cualquier software o hardware externo diseñado para dar una ventaja injusta a un jugador;
  • Interferir o interrumpir la participación de otro jugador en la Competencia;
  • Hostigar, amenazar, intimidar, promover discursos de odio o hacer ataques personales o declaraciones sobre raza, género, orientación sexual, religión, origen, etc.;
  • Publicar, compartir, subir o distribuir contenido, o participar en actividades, grupos o gremios que FIBA (actuando de manera razonable y objetiva) considere inapropiados, abusivos, de odio, acosadores, profanos, difamatorios, amenazantes, obscenos, sexualmente explícitos, invasores de la privacidad, vulgares, ofensivos, indecentes o ilegales;
  • Usar códigos de trucos, explotar características no documentadas, errores de diseño o fallos en la Competencia;
  • Participar en cualquier otra actividad que perturbe significativamente el entorno de juego justo, respetuoso y pacífico de la Competencia;
  • Promover, alentar o participar en cualquiera de las actividades prohibidas anteriormente;
  • Divulgar información confidencial proporcionada por FIBA, el operador o sus afiliados; o,
  • Estar bajo la influencia de alcohol o drogas mientras participa en la Competencia.